Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte5)

Realización del usuario y tres formas en las que el cuerpo “se siente” presente en el entorno virtual

La realización desempeña un papel importante en el diseño de entornos virtuales, especialmente entornos virtuales colaborativos (por ejemplo, [(Benford, et al., 1995)]. En entornos virtuales inmersivos, el entorno rodea el cuerpo, a menudo engulle los sentidos y, por lo tanto, la mente. A veces hablamos de entornos sonoros, entornos arquitectónicos, entornos naturales, etc. Todos sugieren campos de estímulos que engullen de alguna manera uno o más de los sentidos.
La encarnación del usuario es una dimensión crítica del programa de aumento de inteligencia que motiva el avance de los sistemas de realidad virtual [(Biocca, 1995)]. La frase aumento de la inteligencia describe la teoría del diseño que las tecnologías de comunicación pueden ser prótesis cognitivas que amplifican o ayudan a los procesos cognitivos o desarrollan habilidades cognitivas. Este postulado tiene una larga historia en telecomunicaciones y diseño de interfaz hombre-computadora. En una forma de otra, es un objetivo implícito o explícito en el trabajo de [Vannevar Bush (1945), Douglas Englebart (1962), Douglas Licklider (1960; Licklider y Taylor, 1968) y muchos otros (véase también [Howard Rheingold, 1985)].
Esto nos lleva a preguntarnos a nosotros mismos y a la comunidad de diseño de realidad virtual, si la realización contribuye al aumento de la inteligencia ¿qué significa encarnar? En otras palabras, ¿cuáles son los efectos psicológicos de los objetivos de la realización en entornos virtuales? Más comúnmente, los efectos u objetivos psicológicos de la encarnación progresiva se pueden expresar como varias formas de lo que se llama presencia.
Presencia: surgimiento de un objetivo de diseño y problema teórico
5.1 Telepresencia: orígenes del diseño web de la presencia
5.1.1. Aparición del objetivo de diseño y problema teórico de presencia
El concepto de presencia es central para la teorización sobre entornos virtuales avanzados como la realidad virtual inmersiva [(Barfield et al., 1995; Lombard y Ditton, 1997; Sheridan, 1992; Steuer, 1995)]. Por ejemplo, un diario de realidad virtual líder del MIT consagra el objetivo psicológico de la presencia en lugar de la tecnología de la realidad virtual al llamarse Presencia.
En su uso más general, el término presencia se ha referido a una sensación ampliamente reportada experimentada específicamente durante el uso de la realidad virtual, pero que también se encuentra durante el uso de otros medios. Los usuarios que experimentan un informe de presencia tienen una sensación convincente de estar en un espacio mediado distinto de donde se encuentra su cuerpo físico (por ejemplo, [Slater & Usoh, 1993)]. Debido a que construimos automáticamente modelos del espacio que nos rodea [(Bryant, 1992)] análisis más sofisticados han sugerido que simplemente pensamos en la presencia como una forma de externalización perceptual o atribución distal. Cuando los medios están involucrados, el espacio construido a partir de la energía que incide en el sentido se genera a partir de estímulos mediados en lugar de estímulos no mediados [(Loomis, 1992)].
La definición de presencia de Random House American Heritage Dictionary se refiere a un “espíritu dentro de un cuerpo” oa “proximidad inmediata en el tiempo y el espacio”. En telepresencia, este sentido de “proximidad inmediata” ya no es un entorno inmediato y fuente de sensación, sino “Transportado” usando tecnología a una ubicación que no está en el mismo lugar que el cuerpo físico. La presencia a veces se llama telepresencia para enfatizar el uso de los medios de comunicación para el transporte. En su formulación original en la comunidad de la NASA y la robótica, la telepresencia significaba la ilusión de ser transportado a través de sistemas de telecomunicaciones a una ubicación física real experimentada sincrónicamente [(por ejemplo, Minsky, 1980)]. El cuerpo del usuario estaba vinculado a través de una interfaz a los sensores de un robot. Desde entonces, la telepresencia se ha generalizado a un sentido de transporte a cualquier “espacio” creado por los medios [(por ejemplo, Steuer, 1995)]. El término más corto y más común, la presencia, se ha generalizado a la ilusión de “estar allí”, haya o no “allí” en el espacio físico o no. Esta generalización del término permitió a los teóricos de la presencia incluir los entornos de fantasía de los diseñadores narrativos y de juegos, así como las representaciones icónicas abstractas de la visualización científica.
5.1.2 El deseo de trascendencia física y el control de la experiencia sensorial
[Biocca, Kim y Levy (1995)] sostienen que el objetivo de la realidad virtual, la presencia, es parte de un antiguo deseo de utilizar los medios para el transporte y experimentar “trascendencia física” en el espacio en el que vivimos y experimentar una “copia esencial” “De un lugar distante, una experiencia pasada o la experiencia de otra persona. Estos conceptos básicos del kernel de la “trascendencia física” del cuerpo y el diseño web, y la “copia esencial” de la experiencia corporal se entrelazan en discusiones que animan la búsqueda de la presencia. Vemos el deseo de usar los medios para ir más allá de los límites del cuerpo y los canales sensoriales. 

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