Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte4)

Realización: pensar a través de nuestros cuerpos tecnológicamente extendidos

El proceso de incorporación progresiva ocurre en un momento en que hay una mayor integración social de la interfaz. La integración social significa que la interfaz se está integrando a la actividad cotidiana en el trabajo, el hogar y en la calle. La mayor integración social de la interfaz sensoriomotora en la comunicación cotidiana está dando lugar a un acceso al espacio cibernético más largo y con mayor variabilidad contextual. La interfaz entra en la esfera social a través de un acoplamiento más fácil con el cuerpo a través de la miniaturización, la portabilidad y la capacidad de uso.
En la mayoría de los sistemas de entornos virtuales, pero especialmente en los sistemas de realidad virtual inmersiva, la incorporación progresiva del usuario dentro de la interfaz presenta importantes desafíos de diseño.
3.1 Diseñando un espacio para la acción corporal
¿Cómo creamos la ilusión de un entorno espacial estable y coherente con al menos la mayoría de las propiedades sensoriales del mundo físico (es decir, el espacio visual, el espacio auditivo, la resistencia táctil y la presión, el olor y las moléculas flotantes apropiadas, etc.)?
3.2 Diseño de otros seres inteligentes
El espacio al que ingresa el cuerpo no puede ser una ciudad fantasma, como muchos mundos de realidad virtual a principios de la década de 1990. Entonces el desafío es crear la percepción de otros seres inteligentes. Estos problemas normalmente se encuentran bajo la discusión del diseño de agentes y avatares, y de humanos virtuales.
Los problemas de diseño más urgentes son:
1El diseño de la morfología del cuerpo. Aquí la preocupación con respecto a la encarnación se centra en el diseño de la forma de los seres representados, especialmente la ingeniería de su movimiento [(Badler, et.al. 1991)].
2Expresividad del cuerpo. Aquí el debate sobre la encarnación se basa en la capacidad del ser representado para comunicar toda la gama de expresión humana y no humana. La preocupación a menudo se centra en la ingeniería de una cara expresiva de la geometría 3D de avatares y agentes.
3La inteligencia percibida a través de la acción corporal y la expresión. La única evidencia que tenemos de la inteligencia de otro ser es el movimiento, el comportamiento motor y el comportamiento simbólico de ese ser. Al controlar directamente el movimiento y el comportamiento de un avatar, un operador humano proporciona la inteligencia en tiempo real. Salvo las insuficiencias expresivas y cinemáticas de la encarnación del avatar, la inteligencia de la encarnación humana se percibe rápidamente. El desafío – mejor expresado por Turing, pero evidente en el trabajo de los diseñadores anteriores de autómatas – es tener un agente que de alguna manera posee o crea la ilusión de la inteligencia.
La ambigüedad de la inteligencia puede ser una fuente de placer y no necesariamente un defecto en los entornos virtuales. Como Randy Walser señaló al principio del diseño de los entornos de realidad virtual [(Walser, 1991)], parte del placer en los entornos narrativos de realidad virtual podría provenir de no saber exactamente cuándo una forma dinámica es un objeto, un avatar o un agente. El desafío a las expectativas del usuario sobre la correlación de la morfología con la inteligencia podría ser una fuente de gran arte en entornos virtuales.
Claramente, la animación puede comunicar todo lo anterior a un grado satisfactorio, si no ideal. ¿Disney no hizo esto? ¿No hemos logrado la ilusión? El verdadero desafío no es lograr estos objetivos bajo un punto de vista controlado e interactividad, como la de un voyeur en tercera persona (es decir, como en la forma en que la película y la animación nos presentan comportamientos inteligentes). Tampoco está experimentando interacción en segunda persona en la forma en que algunos videojuegos permiten al usuario experimentar la interacción de un títere con otros títeres aparentemente inteligentes, es decir, intencionales. El desafío es brindarle al usuario una interacción completa en primera persona con otros seres inteligentes animados por una expresividad compleja.
3.3 Diseño del cuerpo representado
El cuerpo representado se conoce como el avatar del usuario. En los sistemas de realidad virtual inmersiva, el avatar no es la pequeña marioneta que se usa en las interfaces de computadora estándar, esos monitores de computadora regulares en los que se mueve una representación icónica del yo en un mundo a través de un mouse o joystick. En la realidad virtual inmersiva, toda la interfaz define los límites y la forma del cuerpo definiendo el límite entre el interior y el exterior, entre la parte del mundo de realidad virtual que es “yo” y la parte que es “el mundo” (véase [Loomis, 1992] )]. Ambas, por supuesto, son solo ilusiones perceptivas generadas en una pantalla montada en la cabeza (HMD). Por ejemplo, los usuarios que usan una pantalla montada en la cabeza miran hacia abajo y aceptan fácilmente la mano virtual flotante de los sistemas inmersivos de realidad virtual como propios. Una parte del continuo de luz en el HMD, una ilusión visual, recibe la atribución distal de “mí” y el resto “otro”. De patrones coherentes de energía que inciden en los sentidos (es decir, el estímulo proximal) el mundo virtual se divide en “self” y “environment”.

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