Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte3)

La trayectoria del pensamiento occidental ha sido una que se mueve de lo concreto a lo abstracto, del cuerpo a la mente; El pensamiento reciente, sin embargo, ha estado presionando sobre nosotros la fragilidad de esa distinción cartesiana. La mente es propiedad del cuerpo, y vive y muere con él. Donde quiera que volteamos, vemos signos de reconocimiento, y el ciberespacio, en su ubicación literal del cuerpo en espacios inventados por la mente, se ubica directamente sobre la difuminación de este límite, esta falla [(Novak, 1991, p.227)] .
La evidencia de que la realidad virtual estaba creando una integración más estrecha de sensores y pantallas con el cuerpo dio lugar a este tipo de pronunciamiento. La Figura 1 muestra la gama de dispositivos de realidad virtual y su conexión a canales sensoriales o los canales motor y autonómicos. La evolución de estos dispositivos es la evolución del acoplamiento progresivo de sensores y dispositivos de visualización para el cuerpo. La visión de un sistema de este tipo prevé algunas aplicaciones donde el cuerpo del usuario debe estar completamente inmerso en la interfaz, y la mente se establece flotando en el sistema de telecomunicaciones, en el ciberespacio. Al igual que un cuerpo que ingresa a un lavabo, un baño o un estanque, las demandas de comunicación y los contextos determinarán cuánto debe sumergirse el cuerpo en las aguas frías y eléctricas del ciberespacio.
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Rango de posibles dispositivos de entrada (sensores) y de salida (efectores) para un sistema de realidad virtual. Ilustra el patrón de realización progresiva en sistemas de realidad virtual. Fuente: Biocca y Delaney, 1995
Hay una teleología para la simbiosis humano-máquina. Las interfaces de comunicación avanzadas están diseñadas para ayudar a los usuarios en aquellos momentos en los que se desea una realización total para la comunicación intensiva (por ejemplo, entrenamiento sensoriomotor en vuelo, batalla, deportes, etc.), ciertas formas de entretenimiento donde simulaciones de lugares pasados, telepresencia a lugares existentes , y la experiencia subjetiva de otros es crítica). La inmersión total es el objetivo. Se ha producido una retirada temporal de la búsqueda agresiva de esta visión debido a la inmadurez de los dispositivos de visualización y detección. Los primeros intentos de sumergir el cuerpo en estas tecnologías inmaduras han llevado a un mapeo imperfecto del cuerpo a la interfaz. Las reacciones fisiológicas del cuerpo a este mapeo imperfecto han tomado la forma de enfermedad de simulación [(Biocca, 1992); (Kennedy et al., 1992)] y adaptación visuomotora [(Biocca & Rolland, en prensa)].
La realidad virtual es una tecnología inmadura. Pero las tecnologías de simulación se desarrollan rápidamente. La Figura 2 muestra las clases de variables que son críticas para el refinamiento continuo de los entornos virtuales y la incorporación progresiva. Mirando solo la evolución del hardware y los sistemas de operación de las interfaces de realidad virtual, podemos caracterizar el diseño de la incorporación progresiva mediante desarrollos en las siguientes clases de variables:

 

Los usuarios se encarnan progresivamente en interfaces de entorno virtual a través de tecnologías en evolución de compromiso sensorial, participación del motor y coordinación sensoriomotora.
Compromiso sensorial
Claramente, los sentidos están conectados a la interfaz. ¿Pero cómo? ¿Cómo deberíamos definir este aspecto de la encarnación? Los teóricos anteriores de los entornos virtuales han intentado definir el grado en que los sentidos están conectados a las pantallas de la interfaz. Tras el análisis, la mayoría de estas definiciones demuestran ser defectuosas. Por ejemplo, Sheridan [(1992)] afirma que la presencia física (definida a continuación) puede estar relacionada con la «cantidad de información sensorial» en la interfaz. En la superficie esto parece aceptable. Pero esta definición sugiere usar «información» como la unidad de medida. ¿Cómo se mide la variable «cantidad de información sensorial»? Se sabe desde los experimentos perceptuales en la década de 1950 que las medidas de «información» de la teoría de la información [(Shannon y Weaver, 1949)], especialmente de la información perceptual, no se pueden usar porque no podemos predecir la fragmentación y otra información estructural. Un «bit» de información perceptual no se puede definir de ninguna manera útil.
En otro intento de definir propiedades de la interfaz [Steuer (1995)] las matrices interfieren de acuerdo con su cantidad de «intensidad». Este concepto también es defectuoso. Confunde variables independientes y dependientes al definir una propiedad de la interfaz, la computadora, en términos del efecto de esta propiedad en el usuario. Como resultado, es difícil de poner en práctica.

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