Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 6)

5.2 Presencia como transporte de sentidos por telecomunicación (es decir, teléfono, tele-visión)

El uso de la ingeniería y la informática del término telepresencia, o presencia, comenzó como un objetivo de diseño de telecomunicaciones y se ha convertido en un intrigante problema teórico y una cuestión filosófica [(por ejemplo, Biocca, 1996; Loomis, 1992)]. El concepto se puede encontrar en la literatura HCI primero como “telepresencia”, la ilusión de estar presente en un lugar distante [(por ejemplo, Minsky, 1980)], pero la palabra “presencia” aparece por sí misma al mismo tiempo [(Corker , Mishkin y Lyman, 1980)]. La palabra telepresencia significaba usar sensores y efectos para vincular el cuerpo del usuario a través de canales de telecomunicación con un sistema robótico. El robot se movería cuando el usuario se moviera. Los sensores, como las cámaras y los dispositivos de detección de fuerza, proporcionarían retroalimentación al usuario. El usuario percibiría lo que el robot “detecta”. En una frase, el usuario sería encarnado remotamente en el robot. La telepresencia se trata de la telecomunicación del cuerpo, la transmisión de datos sensoriales y motores.
De acuerdo con algunos de los primeros usuarios del término, las condiciones para la telepresencia se cumplirían cuando:

En el sitio web de trabajo, los manipuladores tienen la destreza para permitir que el operador realice funciones humanas normales. En la estación de control, el operador recibe suficiente cantidad y calidad de retroalimentación sensorial para proporcionar una sensación de presencia real en el lugar de trabajo [(Akin, Minsky, Theirl y Kurtzman (1983) citado en Held y Durlach, 1992)].
Las definiciones influyentes de telepresencia reflejan este origen. Por ejemplo, el tratamiento de la presencia del pionero de la robótica [Tom Sheridan (1992)] define la telepresencia como la sensación de que un teleoperador está fenomenalmente “allí” en el sitio remoto de operación.
5.2.1.1. Por qué una teoría de la presencia se ha vuelto necesaria
El concepto arcano y algo filosófico de la presencia se hizo más teóricamente urgente con la llegada de la realidad virtual inmersiva (Ver el primer volumen de la revista Presencia). Los problemas de diseño prácticos hicieron críticos los problemas de conceptualización y medición [(Held y Durlach, 1992; Sheridan, 1992; Zeltzer, 1992)]. La presencia era un objetivo de diseño de la realidad virtual. La diferencia entre la realidad virtual y otros medios se definió como una diferencia en el nivel de presencia [(por ejemplo, Steuer, 1995)]. Se puede argumentar que las formas avanzadas de realidad virtual solo difieren de los medios anteriores en cantidad y calidad de presencia. Si bien el diseño de la tecnología de realidad virtual ha llevado la cuestión teórica de la presencia a primer plano, pocos teóricos argumentan que la experiencia de la presencia surgió repentinamente con la llegada de la realidad virtual. La mayoría ve la ilusión de la presencia como un producto de todos los medios, y esa realidad virtual es el medio que en este momento puede generar la sensación más convincente de presencia [(Biocca & Levy, 1995; Lombard y Ditton, 1997; Steuer, 1995)]. Pero con la llegada de la realidad virtual, la creación de la sensación de presencia se convierte más en un objetivo de diseño explícito.
5.3 La retroalimentación sensoriomotora intensa del headtracking en la realidad virtual hizo que las personas conocieran sus cuerpos
La experiencia de un nivel mucho más alto de retroalimentación sensoriomotora y la perspectiva en primera persona generó la pantalla montada en la cabeza [(Meyer, Applewhite, & Biocca, 1992)] montada en la cabeza que ayudó a resaltar todo el tema de la presencia. La interactividad que resulta de la coordinación sensoriomotora del cabezal móvil con pantallas visuales creó una sensación que no se encuentra en los medios no acoplados al codo como la película y la televisión. Los usuarios se dieron cuenta de sus cuerpos; sus movimientos de cabeza alteraron lo que vieron. La realidad virtual inmersiva se distinguió inmediatamente de otros medios cuando los usuarios informaron una fuerte sensación de “estar ahí” en el entorno virtual. Los primeros usuarios de los sistemas de realidad virtual se vieron afectados por la sensación convincente de que sus cuerpos estaban en un lugar diferente [(por ejemplo, Rheingold, 1991)]. Para algunos, la experiencia fue poderosa. Sentían que ya no estaban en el laboratorio, la oficina o el centro de entretenimiento, sino que estaban “allí” dentro del mundo virtual. Se esperaba que esta experiencia sorprendente se hiciera más convincente.
Este medio fue interactivo de una manera profundamente natural. El mundo ahora estaba alrededor del cuerpo del usuario. Con la tecnología de realidad virtual avanzada, los usuarios y los diseñadores buscaron aumentar esta sensación de presencia, cuya búsqueda se ha convertido en el objetivo sine qua non de muchos entornos virtuales inmersivos, laboratorios y empresas. El diseño cotidiano de la presencia ha superado temporalmente la teoría de la presencia. En la historia de la ciencia, a menudo hemos visto que el diseño de la tecnología supera nuestra comprensión de los principios que hacen que la tecnología funcione. Los diseñadores saben que la presencia es algo que experimentan los usuarios, pero no saben exactamente qué es. ¿Qué es presencia? Esta es una de las preguntas importantes en el diseño de realidad virtual. La mayoría de las discusiones sobre la presencia hasta el momento [(por ejemplo, Barfield et al., 1995; Heeter, 1992, 1995; Lombard y Ditton, 1997; Steue

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