Minding the Body, the Primordial Communication Medium (Parte 12)

Realización en un avatar y los efectos del modelo mental del yo

Cuando el usuario está encarnado en un avatar, ocurren dos cosas:
• el modelo mental del cuerpo del usuario (esquema corporal o imagen corporal) puede verse influido por el mapeo del cuerpo físico a la geometría y topología del cuerpo virtual,
• El cuerpo virtual puede tener un significado social diferente (es decir, rol social) que el cuerpo del usuario.
Este último, el significado social del avatar, depende de la situación o del medio ambiente. Por ejemplo, un avatar “cowboy” tendrá un significado social diferente en un entorno histórico de “salvaje oeste”, un entorno de “Nueva York Bar” o dentro de una camioneta en un entorno rural sureño contemporáneo. La función social del cuerpo del avatar está parcialmente determinada, pero no definida, por su geometría y su cinemática. Las normas sociales implícitas y explícitas que pueden ser parcialmente idiosincrásicas para el entorno virtual e importadas del entorno social del usuario finalizan el rol socio-semiótico y la identidad del avatar. Los problemas de clase, género, rol ocupacional, tipo de cuerpo, etc. se plantean cuando se considera este aspecto de la encarnación. El significado social de la morfología del cuerpo y el rol social y su efecto en el esquema del yo es un área rica. Pero la mayoría de los aspectos (por ejemplo, estereotipos) no son particularmente exclusivos de los entornos virtuales, y solo parcialmente están bajo el control de los diseñadores. Por esta razón, no lo buscaré más aquí.
Más bien, buscaré un tema más exclusivo para los entornos virtuales. La interacción del entorno virtual con el esquema del cuerpo del usuario en entornos virtuales inmersivos puede tener una serie de implicaciones para el diseño de mundos virtuales. Podemos decir que en casi cualquier sistema de entorno virtual con cualquier nivel significativo de encarnación, hay tres cuerpos presentes: el cuerpo del objetivo, el cuerpo virtual y el esquema del cuerpo. Estos tres cuerpos pueden estar presentes incluso en entornos virtuales comparativamente primitivos y no interactivos como la televisión estándar [(Meyers y Biocca, 1992)]. El cuerpo objetivo es el cuerpo físico, observable y mensurable del usuario. El cuerpo virtual es la representación del cuerpo del usuario dentro del entorno virtual. El esquema del cuerpo es la representación mental o interna del usuario de su cuerpo.
Nuestro esquema corporal no es estable, sino lábil [(Fisher & Cleveland, 1968; Fisher, 1970)]. El uso de medios puede alterar radicalmente el esquema del cuerpo de uno. En los sistemas de realidad virtual y aumentada, los cambios en la ubicación de la cabeza utizando el marketing digital o las manos representadas pueden distorsionar significativamente el cuerpo. [Biocca y Rolland (en prensa)] encontraron que un pequeño desplazamiento de la visión en un sistema de realidad aumentada desencadenaba una adaptación visuomotora disruptiva [(Welch, 1978)], o para decir de otra manera una recalibración del esquema del cuerpo. Cuando los usuarios salieron del entorno virtual y alcanzaron objetos en el entorno físico, exhibieron distorsiones significativas en la coordinación mano-ojo. Una breve anécdota lo aclarará. El primer sujeto en el experimento de Biocca y Rolland bebía una cola antes de comenzar el estudio. Cuando terminó el estudio, tomó su cola y rápidamente la levantó para beber, ¡solo para descubrir que estaba a punto de verterla en sus ojos! En este caso, el sistema de coordenadas del sistema visual y el sistema del motor (específicamente, las manos) se habían adaptado a la geometría del cuerpo virtual, que tenía una estructura diferente. El cuerpo objetivo ahora estaba “fuera de sincronización”.
Las distorsiones en el esquema del cuerpo también pueden resultar de la exposición a representaciones implícitas del yo, incluso en entornos no inmersivos como la televisión. [(Meyers y Biocca (1992)] descubrieron que la exposición a videos que enfatizaban la forma ideal del cuerpo para las mujeres producía distorsiones en el esquema de su cuerpo. Se veían más delgadas que las mujeres jóvenes del grupo de control.
Hay otras formas en que el cuerpo objetivo y el cuerpo fenoménico pueden estar en conflicto. Los entornos virtuales no pueden sincronizar y mapear perfectamente el cuerpo físico en movimiento del usuario con el cuerpo virtual o avatar del usuario. Las representaciones del cuerpo nunca están completamente libres de alguna forma de coincidencia entre la acción del usuario (salida del motor) y la retroalimentación sensorial (entrada sensorial). Esta vinculación a menudo conduce a alguna forma de conflicto intersensorial. Se cree que el conflicto intersensorial, o la vinculación del cuerpo en movimiento, es la fuente de la enfermedad de simulación [(Biocca, 1992)], una forma de cinetosis experimentada por algunos usuarios de la realidad virtual inmersiva.
¿Qué debemos concluir sobre la realización y el diseño de avatares? Parece que la realización del usuario en entornos virtuales puede no ser una pregunta de diseño trivial. Problemas como el conflicto intersensorial sugieren que el diseño del avatar del usuario no debe verse como un entorno virtual equivalente a la selección de vestimenta o vestuario, especialmente en entornos virtuales inmersivos. Parece que la realización puede alterar significativamente el esquema del cuerpo. Metafóricamente, podríamos decir que el b virtual

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