Minding the Body, the Primordial Communication Medium (Parte 12)

Realización en un avatar y los efectos del modelo mental del yo

Cuando el usuario está encarnado en un avatar, ocurren dos cosas:
• el modelo mental del cuerpo del usuario (esquema corporal o imagen corporal) puede verse influido por el mapeo del cuerpo físico a la geometría y topología del cuerpo virtual,
• El cuerpo virtual puede tener un significado social diferente (es decir, rol social) que el cuerpo del usuario.
Este último, el significado social del avatar, depende de la situación o del medio ambiente. Por ejemplo, un avatar “cowboy” tendrá un significado social diferente en un entorno histórico de “salvaje oeste”, un entorno de “Nueva York Bar” o dentro de una camioneta en un entorno rural sureño contemporáneo. La función social del cuerpo del avatar está parcialmente determinada, pero no definida, por su geometría y su cinemática. Las normas sociales implícitas y explícitas que pueden ser parcialmente idiosincrásicas para el entorno virtual e importadas del entorno social del usuario finalizan el rol socio-semiótico y la identidad del avatar. Los problemas de clase, género, rol ocupacional, tipo de cuerpo, etc. se plantean cuando se considera este aspecto de la encarnación. El significado social de la morfología del cuerpo y el rol social y su efecto en el esquema del yo es un área rica. Pero la mayoría de los aspectos (por ejemplo, estereotipos) no son particularmente exclusivos de los entornos virtuales, y solo parcialmente están bajo el control de los diseñadores. Por esta razón, no lo buscaré más aquí.
Más bien, buscaré un tema más exclusivo para los entornos virtuales. La interacción del entorno virtual con el esquema del cuerpo del usuario en entornos virtuales inmersivos puede tener una serie de implicaciones para el diseño de mundos virtuales. Podemos decir que en casi cualquier sistema de entorno virtual con cualquier nivel significativo de encarnación, hay tres cuerpos presentes: el cuerpo del objetivo, el cuerpo virtual y el esquema del cuerpo. Estos tres cuerpos pueden estar presentes incluso en entornos virtuales comparativamente primitivos y no interactivos como la televisión estándar [(Meyers y Biocca, 1992)]. El cuerpo objetivo es el cuerpo físico, observable y mensurable del usuario. El cuerpo virtual es la representación del cuerpo del usuario dentro del entorno virtual. El esquema del cuerpo es la representación mental o interna del usuario de su cuerpo.
Nuestro esquema corporal no es estable, sino lábil [(Fisher & Cleveland, 1968; Fisher, 1970)]. El uso de medios puede alterar radicalmente el esquema del cuerpo de uno. En los sistemas de realidad virtual y aumentada, los cambios en la ubicación de la cabeza o las manos representadas pueden distorsionar significativamente el cuerpo. [Biocca y Rolland (en prensa)] encontraron que un pequeño desplazamiento de la visión en un sistema de realidad aumentada desencadenaba una adaptación visuomotora disruptiva [(Welch, 1978)], o para decir de otra manera una recalibración del esquema del cuerpo. Cuando los usuarios salieron del entorno virtual y alcanzaron objetos en el entorno físico, exhibieron distorsiones significativas en la coordinación mano-ojo. Una breve anécdota lo aclarará. El primer sujeto en el experimento de Biocca y Rolland bebía una cola antes de comenzar el estudio. Cuando terminó el estudio, tomó su cola y rápidamente la levantó para beber, ¡solo para descubrir que estaba a punto de verterla en sus ojos! En este caso, el sistema de coordenadas del sistema visual y el sistema del motor (específicamente, las manos) se habían adaptado a la geometría del cuerpo virtual, que tenía una estructura diferente. El cuerpo objetivo ahora estaba “fuera de sincronización”.
Las distorsiones en el esquema del cuerpo también pueden resultar de la exposición a representaciones implícitas del yo, incluso en entornos no inmersivos como la televisión. [(Meyers y Biocca (1992)] descubrieron que la exposición a videos que enfatizaban la forma ideal del cuerpo para las mujeres producía distorsiones en el esquema de su cuerpo. Se veían más delgadas que las mujeres jóvenes del grupo de control.
Hay otras formas en que el cuerpo objetivo y el cuerpo fenoménico pueden estar en conflicto. Los entornos virtuales no pueden sincronizar y mapear perfectamente el cuerpo físico en movimiento del usuario con el cuerpo virtual o avatar del usuario. Las representaciones del cuerpo nunca están completamente libres de alguna forma de coincidencia entre la acción del usuario (salida del motor) y la retroalimentación sensorial (entrada sensorial). Esta vinculación a menudo conduce a alguna forma de conflicto intersensorial. Se cree que el conflicto intersensorial, o la vinculación del cuerpo en movimiento, es la fuente de la enfermedad de simulación [(Biocca, 1992)], una forma de cinetosis experimentada por algunos usuarios de la realidad virtual inmersiva.
¿Qué debemos concluir sobre la realización y el diseño de avatares? Parece que la realización del usuario en entornos virtuales puede no ser una pregunta de diseño trivial. Problemas como el conflicto intersensorial sugieren que el diseño del avatar del usuario no debe verse como un entorno virtual equivalente a la selección de vestimenta o vestuario, especialmente en entornos virtuales inmersivos. Parece que la realización puede alterar significativamente el esquema del cuerpo. Metafóricamente, podríamos decir que el b virtual

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (Parte 11)

¿Es este cuerpo realmente “yo”? Presencia propia, esquema corporal, autoconciencia e identidad
Las definiciones de telepresencia [(Biocca y Delaney, 1995; Sheridan, 1992; Steuer, 1995)] implican que la telepresencia es posible porque el sujeto de presencia, definido como el sentido subjetivo de estar en alguna parte, no es el cuerpo físico de una persona. Específicamente, [Loomis (1992) y Heeter (1992, 1995)] se refieren al “cuerpo fenoménico” y al “yo”, respectivamente, como el sujeto de la presencia e implican que el cuerpo fenoménico o el yo no siempre se corresponden con el cuerpo físico.
Este fenomenal cuerpo o esquema corporal tiene ciertas propiedades: por ejemplo, forma y tamaño percibidos, ubicación relativa percibida de las extremidades y sentidos, etc. Más allá de esto también hay un modelo interno del yo: p. Ej., Cualidades percibidas o rasgos que “causan” comportamiento, estados percibidos, etc. Así que dentro del diseño del mundo virtual hay más que una representación grafica de computadora del yo, hay una representación subjetiva interna del yo, que es un modelo del cuerpo del yo y un modelo de identidad propia.

La autopresencia se define como el modelo mental de los usuarios dentro del mundo virtual, pero especialmente las diferencias en la autopresencia debido al efecto a corto o largo plazo del entorno virtual sobre la percepción del cuerpo (es decir, el esquema corporal o la imagen corporal) ), estados fisiológicos, estados emocionales, rasgos percibidos e identidad.
La autopresencia se refiere al efecto de la encarnación en el entorno virtual en los modelos mentales del yo, especialmente cuando ese modelo del yo está en primer plano o se destaca. Al igual que con otras formas de presencia, los diseñadores comparten la suposición de que los aumentos en la autopresencia se correlacionan con niveles más altos de rendimiento cognitivo y, posiblemente, desarrollo emocional. En palabras de Sócrates, el objetivo de “conócete a ti mismo” es un viaje digno: ¡puede ser el único viaje!
Las cuestiones de formación de identidad y autoconciencia son cuestiones muy amplias relacionadas con la formación del individuo. La mayoría de los procesos no son exclusivos de los entornos virtuales. Pero la interacción con las computadoras plantea algunas preguntas interesantes en este dominio [(por ejemplo, Turkle, 1985)]. Por lo tanto, al evaluar el papel de los entornos de diseño virtuales para influir en la autopresencia, debemos concentrarnos en aquellos aspectos del entorno que son radicalmente diferentes del mundo físico.
Dos problemas surgen como más pertinentes para los entornos virtuales en comparación con los entornos físicos. Ambas se refieren al efecto de la realización progresiva, es decir, la realización del cuerpo del usuario a través del acoplamiento cercano a la interfaz y las representaciones del cuerpo acoplado a través de la geometría y comportamiento del avatar de la primera persona.

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (Parte 10)

7.2 Definición de presencia social en el diseño web

En investigaciones pasadas, ha sido útil considerar qué aspectos de la presencia social se soportan en los medios como el teléfono o los sistemas de correo electrónico [(Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993)]. Los investigadores en esta tradición han enumerado señales sociales y dispositivos semióticos que están presentes o ausentes en una tecnología particular. El énfasis se ha puesto en las consecuencias de la ausencia de tales claves en la comprensión, la colaboración y otras formas de interacción social. La discusión se centró en si el vaso de presencia social estaba medio lleno o medio vacío.
Pero si profundizamos un poco, descubrimos que la presencia social puede ser un poco más complicada e interesante que esta discusión inicial. La percepción de la presencia social se puede definir como:

El nivel mínimo de presencia social ocurre cuando los usuarios sienten que una forma, comportamiento o experiencia sensorial indica la presencia de otra inteligencia. La cantidad de presencia social es el grado en que un usuario siente acceso a la inteligencia, las intenciones y las impresiones sensoriales de otro.
¿Cómo nos ayuda esta definición? Como [Husserl (1973)] señaló, tenemos un acceso fenomenal a nuestra inteligencia, intenciones e impresiones sensoriales. La percepción del otro es la simulación empática de los estados internos de otro “si estuviéramos allí en el espacio” de allí. La simulación del otro se basa en movimientos y señales corporales. Ocurre tan fácilmente que no vemos el artificio de todo. Algunos, como los autistas severos, no pueden hacerlo en absoluto. Otros se exceden cuando antropomorfizan los animales, el sol, las plantas y otros fenómenos físicos. Teniendo en cuenta los miles de años de proyección antropomórfica, tal vez no sea sorprendente cuando investigaciones recientes nos recuerdan que tendemos a antropomorfizar las computadoras y tratarlas como “actores sociales” [(Reeves y Nass, 1996)].
En lugar de ver la presencia social como una replicación parcial de la comunicación cara a cara, deberíamos ver más generalmente la presencia social como una simulación de otra inteligencia. La simulación del diseño se ejecuta en el cuerpo y la mente del perceptor, y modela la experiencia interna de algún otro cuerpo expresivo en movimiento. Es una simulación porque la simulación ocurre independientemente de si el objeto en movimiento tiene inteligencia o intencionalidad, si el “otro” es un ser humano en movimiento o una animación compuesta de nada más que patrones de tinta en movimiento. La definición anterior sugiere que la presencia social se aplica a la experiencia mediada de todas las formas de “inteligencia”. Esta inteligencia percibida podría ser otra humana, una inteligencia no humana com

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Estar con otro cuerpo: Diseñar la ilusión de presencia social

Para muchos teóricos, la comunicación es esencialmente la conexión de una inteligencia con otra. En este punto de vista, la comunicación es la experiencia de otro ser. Incluso en el modelo de telecomunicaciones de [Shannon y Weaver (1949)], donde la comunicación es una relación abstracta entre dos máquinas, la fuente y el receptor de la comunicación se interpretan con mayor frecuencia como un ser inteligente conectado a otro.
Para muchas comunicaciones cara a cara es un ideal que las tecnologías de medios intentan replicar [(Palmer, 1995, Rafaeli, 1988, Schudson, 1978)]. En un elaborado intento de longitud de un libro sobre una taxonomía de todos los medios presentes y futuros, [Ciampa (1989)] presenta todos los medios como vanos intentos de recuperar la inmediatez de la comunicación cara a cara. [Michael Heim (1993)] en su discusión sobre las interfaces de realidad virtual lleva esto un paso más allá. Inserta el ideal de la comunicación cara a cara en la noción general de interrelación, “un punto misterioso e inmaterial donde las señales electrónicas se convierten en información”:

En la antigüedad, el término interfaz provocaba temor y misterio. Los griegos arcaicos hablaban reverentemente de propsopon o de una cara que miraba a otra cara. Dos caras opuestas conforman una relación mutua. Una cara reacciona a otra y la otra reacciona ante la reacción del otro y la otra reacciona a esa reacción, y así sucesivamente hasta el infinito. La relación entonces vive como una tercera cosa o estado de ser [(Heim, 1993, p 77)].
El ideal de la interacción cara a cara es el trasfondo con el que se realizan las comparaciones para todas las tecnologías que unen a dos humanos. Es en este contexto de comunicación inmediata o no mediada donde se ha discutido el concepto de presencia social [(Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993)]. Típicamente, la comunicación mediada se representa como mecánicamente conveniente, a veces apropiada, pero en última instancia, como un sustituto limitado de la comunicación cara a cara. Si la comunicación mediada es un sustituto inadecuado de la comunicación cara a cara, entonces, ¿hasta qué punto un medio simula la presencia cara a cara de otro? ¿O hasta qué punto un usuario siente la presencia social de otro?
El contexto institucional para la discusión de la presencia social ha sido, por lo general, la comunicación organizacional: comunicación en grupos de trabajo, negocios y otros entornos que implican la toma de decisiones, la negociación y la coordinación del trabajo en grupos de seres humanos. Esta discusión se encuentra con mayor frecuencia en el contexto del trabajo cooperativo respaldado por computadora (CSCW) [(por ejemplo, Walther, 1996)]. Los problemas de presencia, cuánto, qué tan poco y qué tipo se asignan a las discusiones sociológicas y psicológicas sociales sobre la armonía grupal, la jerarquía y el estado social, la satisfacción de la interacción, el engaño, etc.
Hay dos problemas prácticos de diseño que siempre han estado presentes en el diseño de los medios:
7.1.1. Transportar y mostrar patrones de energía (por ejemplo, luz de video, la energía de sonido de un teléfono) para generar la ilusión de otro (por ejemplo, títeres, imágenes y avatares)
Esta es la búsqueda perenne de la telecomunicación, el transporte de los sentidos. ¿Cómo podemos usar la tecnología de las telecomunicaciones para colapsar el espacio y los dispositivos de almacenamiento para colapsar el tiempo de modo que la comunicación entre dos seres humanos distantes sea posible? En la actualidad, un mayor avance de este objetivo de diseño de larga data adopta la forma del diseño de entornos sociales virtuales poblados por avatares que muestran la transmisión en tiempo real de algunas de las señales de comunicación del cuerpo (por ejemplo, morfología, movimiento, sonido y fuerza física) .

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 8)

 Estar con otro cuerpo: Diseñar la ilusión de presencia social

 
Para muchos teóricos, la comunicación es esencialmente la conexión de una inteligencia con otra. En este punto de vista, la comunicación es la experiencia de otro ser. Incluso en el modelo de telecomunicaciones de [Shannon & Weaver (1949)], donde la comunicación es una relación abstracta entre dos máquinas, la fuente y el receptor de la comunicación se interpretan más a menudo como un ser inteligente conectado a otro.
Para muchas comunicaciones cara a cara es un ideal que las tecnologías de medios intentan replicar [(Palmer, 1995, Rafaeli, 1988, Schudson, 1978)]. En un elaborado intento de longitud de un libro sobre una taxonomía de todos los medios presentes y futuros, [Ciampa (1989)] presenta todos los medios como vanos intentos de recuperar la inmediatez de la comunicación cara a cara. [Michael Heim (1993)] en su discusión sobre las interfaces de realidad virtual lleva esto un paso más allá. Inserta el ideal de la comunicación cara a cara en la noción general de interrelación, “un punto misterioso e inmaterial donde las señales electrónicas se convierten en información”:

En la antigüedad, el término interfaz provocaba temor y misterio. Los griegos arcaicos hablaban reverentemente de propsopon o de una cara que miraba a otra cara. Dos caras opuestas conforman una relación mutua. Una cara reacciona a otra y la otra reacciona ante la reacción del otro y la otra reacciona a esa reacción, y así sucesivamente hasta el infinito. La relación entonces vive como una tercera cosa o estado de ser [(Heim, 1993, p 77)].
El ideal de la interacción cara a cara es el trasfondo con el que se realizan comparaciones para todas las tecnologías que unen a dos humanos. Es en este contexto de comunicación inmediata o no mediada donde se ha discutido el concepto de presencia social [(Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993)]. Típicamente, la comunicación mediada se representa como mecánicamente conveniente, a veces apropiada, pero en última instancia, como un sustituto limitado de la comunicación cara a cara. Si la comunicación mediada es un sustituto inadecuado de la comunicación cara a cara, entonces, ¿hasta qué punto un medio simula la presencia cara a cara de otro? ¿O hasta qué punto un usuario siente la presencia social de otro?
El contexto institucional para la discusión de la presencia social ha sido, por lo general, la comunicación organizacional: comunicación en grupos de trabajo, negocios y otros entornos que implican la toma de decisiones, la negociación y la coordinación del trabajo en grupos de seres humanos. Esta discusión se encuentra con mayor frecuencia en el contexto del trabajo cooperativo respaldado por computadora (CSCW) [(por ejemplo, Walther, 1996)]. Los problemas de presencia, cuánto, qué tan poco y qué tipo se asignan a las discusiones sociológicas y psicológicas sociales sobre la armonía grupal, la jerarquía y el estado social, la satisfacción de la interacción, el engaño, etc.
Hay dos problemas prácticos de diseño que siempre han estado presentes en el diseño de los medios:

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 7)

Estar allí: el sentido de la presencia física en el ciberespacio

Claramente, la sensación de presencia no se creó solo para su uso en entornos virtuales. Pero como [Loomis (1992)] señala, la presencia es un estado básico de conciencia, es parte de la atribución de sensación a algún estímulo distal, o más casualmente, a algún entorno. Un tema que tradicionalmente ha sido discutido por los filósofos y psicólogos perceptuales como “externalización” y “atribución distal” es ahora una cuestión práctica de diseño web de entorno virtual. Incluso se ha propuesto que la RV podría usarse para estudiar los temas epistemológicos clásicos de la conciencia [(Biocca, 1996; Lauria, 1997)].
Cuando experimentamos nuestra sensación cotidiana de presencia en el mundo físico, automáticamente generamos un modelo mental de un espacio externo a partir de patrones de energía en los órganos sensoriales. En entornos virtuales, los patrones de energía que simulan la estructura a los experimentados en el entorno físico se utilizan para estimular los mismos procesos perceptivos automáticos que generan nuestra percepción estable del mundo físico.
Como [Loomis (1992)] señala, la mediación de los entornos virtuales nos lleva a reconsiderar cómo el cuerpo activo media en nuestra construcción del mundo físico:

El mundo perceptual creado por nuestros sentidos y el sistema nervioso es una representación tan funcional del mundo físico que la mayoría de las personas viven sus vidas sin sospechar que el contacto con el mundo físico está mediado; además, la funcionalidad de la percepción impide que muchos individuos reflexivos aprecien las percepciones sobre la percepción derivadas de la investigación filosófica. Curiosamente, la tecnología recientemente desarrollada de teleoperadores y pantallas virtuales está teniendo el efecto inesperado de promover tal idea, ya que la impresión de estar en un entorno remoto o simulado experimentado por el usuario de tales sistemas puede ser tan convincente que obligue al usuario a cuestionar las suposiciones de que el mundo físico y perceptivo son uno y el mismo [(Loomis, 1992, p. 113)].
Tenga en cuenta que Loomis dice que todo “contacto con el mundo físico está mediado”, lo que significa el medio de comunicación primordial, el cuerpo. La sensación por defecto de “estar allí” es el estado básico de conciencia en el que el usuario atribuye la fuente de la sensación al entorno físico. Hemos estado presentes en este ambiente durante tanto tiempo y es tan natural que la idea de que la presencia podría ser una construcción psicológica solo la plantean los filósofos y los psicólogos perceptuales. La experiencia de entornos virtuales atractivos ha perturbado esta complacencia común. La discusión de la realidad virtual del diseño y la fuerte sensación de estar allí que genera a menudo va acompañada de preguntas sobre la estabilidad de nuestra percepción del mundo físico [(por ejemplo, Lauria, 1997)]. Si los sentidos pueden engañarse tan fácilmente, ¿cómo podemos confiar en la experiencia cotidiana de la realidad física? Esta es la percepción centenaria nacida de todas las ilusiones, especialmente en el sueño donde experimentamos directamente la interacción del cuerpo y la mente como el simulador primordial.

6.1 ¿Dónde estás? Oscilaciones en el sentido de presencia

La convincente sensación de presencia en entornos virtuales es inestable. En el mejor de los casos, es fugaz. Al igual que una voz que interrumpe un sueño en el entorno imaginal, la presencia en el entorno virtual puede verse interrumpida por señales sensoriales del entorno físico y las imperfecciones de la interfaz [(Slater & Usoh, 1993; Kim y Biocca, 1997)].
En un momento dado, se puede decir que los usuarios sienten que están físicamente presentes en solo uno de tres lugares (ver Figura 3): el entorno físico, el entorno virtual o el entorno imaginal. La presencia oscila entre estos tres polos.

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 6)

5.2 Presencia como transporte de sentidos por telecomunicación (es decir, teléfono, tele-visión)

El uso de la ingeniería y la informática del término telepresencia, o presencia, comenzó como un objetivo de diseño de telecomunicaciones y se ha convertido en un intrigante problema teórico y una cuestión filosófica [(por ejemplo, Biocca, 1996; Loomis, 1992)]. El concepto se puede encontrar en la literatura HCI primero como “telepresencia”, la ilusión de estar presente en un lugar distante [(por ejemplo, Minsky, 1980)], pero la palabra “presencia” aparece por sí misma al mismo tiempo [(Corker , Mishkin y Lyman, 1980)]. La palabra telepresencia significaba usar sensores y efectos para vincular el cuerpo del usuario a través de canales de telecomunicación con un sistema robótico. El robot se movería cuando el usuario se moviera. Los sensores, como las cámaras y los dispositivos de detección de fuerza, proporcionarían retroalimentación al usuario. El usuario percibiría lo que el robot “detecta”. En una frase, el usuario sería encarnado remotamente en el robot. La telepresencia se trata de la telecomunicación del cuerpo, la transmisión de datos sensoriales y motores.
De acuerdo con algunos de los primeros usuarios del término, las condiciones para la telepresencia se cumplirían cuando:

En el sitio web de trabajo, los manipuladores tienen la destreza para permitir que el operador realice funciones humanas normales. En la estación de control, el operador recibe suficiente cantidad y calidad de retroalimentación sensorial para proporcionar una sensación de presencia real en el lugar de trabajo [(Akin, Minsky, Theirl y Kurtzman (1983) citado en Held y Durlach, 1992)].
Las definiciones influyentes de telepresencia reflejan este origen. Por ejemplo, el tratamiento de la presencia del pionero de la robótica [Tom Sheridan (1992)] define la telepresencia como la sensación de que un teleoperador está fenomenalmente “allí” en el sitio remoto de operación.
5.2.1.1. Por qué una teoría de la presencia se ha vuelto necesaria
El concepto arcano y algo filosófico de la presencia se hizo más teóricamente urgente con la llegada de la realidad virtual inmersiva (Ver el primer volumen de la revista Presencia). Los problemas de diseño prácticos hicieron críticos los problemas de conceptualización y medición [(Held y Durlach, 1992; Sheridan, 1992; Zeltzer, 1992)]. La presencia era un objetivo de diseño de la realidad virtual. La diferencia entre la realidad virtual y otros medios se definió como una diferencia en el nivel de presencia [(por ejemplo, Steuer, 1995)]. Se puede argumentar que las formas avanzadas de realidad virtual solo difieren de los medios anteriores en cantidad y calidad de presencia. Si bien el diseño de la tecnología de realidad virtual ha llevado la cuestión teórica de la presencia a primer plano, pocos teóricos argumentan que la experiencia de la presencia surgió repentinamente con la llegada de la realidad virtual. La mayoría ve la ilusión de la presencia como un producto de todos los medios, y esa realidad virtual es el medio que en este momento puede generar la sensación más convincente de presencia [(Biocca & Levy, 1995; Lombard y Ditton, 1997; Steuer, 1995)]. Pero con la llegada de la realidad virtual, la creación de la sensación de presencia se convierte más en un objetivo de diseño explícito.
5.3 La retroalimentación sensoriomotora intensa del headtracking en la realidad virtual hizo que las personas conocieran sus cuerpos
La experiencia de un nivel mucho más alto de retroalimentación sensoriomotora y la perspectiva en primera persona generó la pantalla montada en la cabeza [(Meyer, Applewhite, & Biocca, 1992)] montada en la cabeza que ayudó a resaltar todo el tema de la presencia. La interactividad que resulta de la coordinación sensoriomotora del cabezal móvil con pantallas visuales creó una sensación que no se encuentra en los medios no acoplados al codo como la película y la televisión. Los usuarios se dieron cuenta de sus cuerpos; sus movimientos de cabeza alteraron lo que vieron. La realidad virtual inmersiva se distinguió inmediatamente de otros medios cuando los usuarios informaron una fuerte sensación de “estar ahí” en el entorno virtual. Los primeros usuarios de los sistemas de realidad virtual se vieron afectados por la sensación convincente de que sus cuerpos estaban en un lugar diferente [(por ejemplo, Rheingold, 1991)]. Para algunos, la experiencia fue poderosa. Sentían que ya no estaban en el laboratorio, la oficina o el centro de entretenimiento, sino que estaban “allí” dentro del mundo virtual. Se esperaba que esta experiencia sorprendente se hiciera más convincente.
Este medio fue interactivo de una manera profundamente natural. El mundo ahora estaba alrededor del cuerpo del usuario. Con la tecnología de realidad virtual avanzada, los usuarios y los diseñadores buscaron aumentar esta sensación de presencia, cuya búsqueda se ha convertido en el objetivo sine qua non de muchos entornos virtuales inmersivos, laboratorios y empresas. El diseño cotidiano de la presencia ha superado temporalmente la teoría de la presencia. En la historia de la ciencia, a menudo hemos visto que el diseño de la tecnología supera nuestra comprensión de los principios que hacen que la tecnología funcione. Los diseñadores saben que la presencia es algo que experimentan los usuarios, pero no saben exactamente qué es. ¿Qué es presencia? Esta es una de las preguntas importantes en el diseño de realidad virtual. La mayoría de las discusiones sobre la presencia hasta el momento [(por ejemplo, Barfield et al., 1995; Heeter, 1992, 1995; Lombard y Ditton, 1997; Steue

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte5)

Realización del usuario y tres formas en las que el cuerpo “se siente” presente en el entorno virtual

La realización desempeña un papel importante en el diseño de entornos virtuales, especialmente entornos virtuales colaborativos (por ejemplo, [(Benford, et al., 1995)]. En entornos virtuales inmersivos, el entorno rodea el cuerpo, a menudo engulle los sentidos y, por lo tanto, la mente. A veces hablamos de entornos sonoros, entornos arquitectónicos, entornos naturales, etc. Todos sugieren campos de estímulos que engullen de alguna manera uno o más de los sentidos.
La encarnación del usuario es una dimensión crítica del programa de aumento de inteligencia que motiva el avance de los sistemas de realidad virtual [(Biocca, 1995)]. La frase aumento de la inteligencia describe la teoría del diseño que las tecnologías de comunicación pueden ser prótesis cognitivas que amplifican o ayudan a los procesos cognitivos o desarrollan habilidades cognitivas. Este postulado tiene una larga historia en telecomunicaciones y diseño de interfaz hombre-computadora. En una forma de otra, es un objetivo implícito o explícito en el trabajo de [Vannevar Bush (1945), Douglas Englebart (1962), Douglas Licklider (1960; Licklider y Taylor, 1968) y muchos otros (véase también [Howard Rheingold, 1985)].
Esto nos lleva a preguntarnos a nosotros mismos y a la comunidad de diseño de realidad virtual, si la realización contribuye al aumento de la inteligencia ¿qué significa encarnar? En otras palabras, ¿cuáles son los efectos psicológicos de los objetivos de la realización en entornos virtuales? Más comúnmente, los efectos u objetivos psicológicos de la encarnación progresiva se pueden expresar como varias formas de lo que se llama presencia.
Presencia: surgimiento de un objetivo de diseño y problema teórico
5.1 Telepresencia: orígenes del diseño web de la presencia
5.1.1. Aparición del objetivo de diseño y problema teórico de presencia
El concepto de presencia es central para la teorización sobre entornos virtuales avanzados como la realidad virtual inmersiva [(Barfield et al., 1995; Lombard y Ditton, 1997; Sheridan, 1992; Steuer, 1995)]. Por ejemplo, un diario de realidad virtual líder del MIT consagra el objetivo psicológico de la presencia en lugar de la tecnología de la realidad virtual al llamarse Presencia.
En su uso más general, el término presencia se ha referido a una sensación ampliamente reportada experimentada específicamente durante el uso de la realidad virtual, pero que también se encuentra durante el uso de otros medios. Los usuarios que experimentan un informe de presencia tienen una sensación convincente de estar en un espacio mediado distinto de donde se encuentra su cuerpo físico (por ejemplo, [Slater & Usoh, 1993)]. Debido a que construimos automáticamente modelos del espacio que nos rodea [(Bryant, 1992)] análisis más sofisticados han sugerido que simplemente pensamos en la presencia como una forma de externalización perceptual o atribución distal. Cuando los medios están involucrados, el espacio construido a partir de la energía que incide en el sentido se genera a partir de estímulos mediados en lugar de estímulos no mediados [(Loomis, 1992)].
La definición de presencia de Random House American Heritage Dictionary se refiere a un “espíritu dentro de un cuerpo” oa “proximidad inmediata en el tiempo y el espacio”. En telepresencia, este sentido de “proximidad inmediata” ya no es un entorno inmediato y fuente de sensación, sino “Transportado” usando tecnología a una ubicación que no está en el mismo lugar que el cuerpo físico. La presencia a veces se llama telepresencia para enfatizar el uso de los medios de comunicación para el transporte. En su formulación original en la comunidad de la NASA y la robótica, la telepresencia significaba la ilusión de ser transportado a través de sistemas de telecomunicaciones a una ubicación física real experimentada sincrónicamente [(por ejemplo, Minsky, 1980)]. El cuerpo del usuario estaba vinculado a través de una interfaz a los sensores de un robot. Desde entonces, la telepresencia se ha generalizado a un sentido de transporte a cualquier “espacio” creado por los medios [(por ejemplo, Steuer, 1995)]. El término más corto y más común, la presencia, se ha generalizado a la ilusión de “estar allí”, haya o no “allí” en el espacio físico o no. Esta generalización del término permitió a los teóricos de la presencia incluir los entornos de fantasía de los diseñadores narrativos y de juegos, así como las representaciones icónicas abstractas de la visualización científica.
5.1.2 El deseo de trascendencia física y el control de la experiencia sensorial
[Biocca, Kim y Levy (1995)] sostienen que el objetivo de la realidad virtual, la presencia, es parte de un antiguo deseo de utilizar los medios para el transporte y experimentar “trascendencia física” en el espacio en el que vivimos y experimentar una “copia esencial” “De un lugar distante, una experiencia pasada o la experiencia de otra persona. Estos conceptos básicos del kernel de la “trascendencia física” del cuerpo y el diseño web, y la “copia esencial” de la experiencia corporal se entrelazan en discusiones que animan la búsqueda de la presencia. Vemos el deseo de usar los medios para ir más allá de los límites del cuerpo y los canales sensoriales. 

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte4)

Realización: pensar a través de nuestros cuerpos tecnológicamente extendidos

El proceso de incorporación progresiva ocurre en un momento en que hay una mayor integración social de la interfaz. La integración social significa que la interfaz se está integrando a la actividad cotidiana en el trabajo, el hogar y en la calle. La mayor integración social de la interfaz sensoriomotora en la comunicación cotidiana está dando lugar a un acceso al espacio cibernético más largo y con mayor variabilidad contextual. La interfaz entra en la esfera social a través de un acoplamiento más fácil con el cuerpo a través de la miniaturización, la portabilidad y la capacidad de uso.
En la mayoría de los sistemas de entornos virtuales, pero especialmente en los sistemas de realidad virtual inmersiva, la incorporación progresiva del usuario dentro de la interfaz presenta importantes desafíos de diseño.
3.1 Diseñando un espacio para la acción corporal
¿Cómo creamos la ilusión de un entorno espacial estable y coherente con al menos la mayoría de las propiedades sensoriales del mundo físico (es decir, el espacio visual, el espacio auditivo, la resistencia táctil y la presión, el olor y las moléculas flotantes apropiadas, etc.)?
3.2 Diseño de otros seres inteligentes
El espacio al que ingresa el cuerpo no puede ser una ciudad fantasma, como muchos mundos de realidad virtual a principios de la década de 1990. Entonces el desafío es crear la percepción de otros seres inteligentes. Estos problemas normalmente se encuentran bajo la discusión del diseño de agentes y avatares, y de humanos virtuales.
Los problemas de diseño más urgentes son:
1El diseño de la morfología del cuerpo. Aquí la preocupación con respecto a la encarnación se centra en el diseño de la forma de los seres representados, especialmente la ingeniería de su movimiento [(Badler, et.al. 1991)].
2Expresividad del cuerpo. Aquí el debate sobre la encarnación se basa en la capacidad del ser representado para comunicar toda la gama de expresión humana y no humana. La preocupación a menudo se centra en la ingeniería de una cara expresiva de la geometría 3D de avatares y agentes.
3La inteligencia percibida a través de la acción corporal y la expresión. La única evidencia que tenemos de la inteligencia de otro ser es el movimiento, el comportamiento motor y el comportamiento simbólico de ese ser. Al controlar directamente el movimiento y el comportamiento de un avatar, un operador humano proporciona la inteligencia en tiempo real. Salvo las insuficiencias expresivas y cinemáticas de la encarnación del avatar, la inteligencia de la encarnación humana se percibe rápidamente. El desafío – mejor expresado por Turing, pero evidente en el trabajo de los diseñadores anteriores de autómatas – es tener un agente que de alguna manera posee o crea la ilusión de la inteligencia.
La ambigüedad de la inteligencia puede ser una fuente de placer y no necesariamente un defecto en los entornos virtuales. Como Randy Walser señaló al principio del diseño de los entornos de realidad virtual [(Walser, 1991)], parte del placer en los entornos narrativos de realidad virtual podría provenir de no saber exactamente cuándo una forma dinámica es un objeto, un avatar o un agente. El desafío a las expectativas del usuario sobre la correlación de la morfología con la inteligencia podría ser una fuente de gran arte en entornos virtuales.
Claramente, la animación puede comunicar todo lo anterior a un grado satisfactorio, si no ideal. ¿Disney no hizo esto? ¿No hemos logrado la ilusión? El verdadero desafío no es lograr estos objetivos bajo un punto de vista controlado e interactividad, como la de un voyeur en tercera persona (es decir, como en la forma en que la película y la animación nos presentan comportamientos inteligentes). Tampoco está experimentando interacción en segunda persona en la forma en que algunos videojuegos permiten al usuario experimentar la interacción de un títere con otros títeres aparentemente inteligentes, es decir, intencionales. El desafío es brindarle al usuario una interacción completa en primera persona con otros seres inteligentes animados por una expresividad compleja.
3.3 Diseño del cuerpo representado
El cuerpo representado se conoce como el avatar del usuario. En los sistemas de realidad virtual inmersiva, el avatar no es la pequeña marioneta que se usa en las interfaces de computadora estándar, esos monitores de computadora regulares en los que se mueve una representación icónica del yo en un mundo a través de un mouse o joystick. En la realidad virtual inmersiva, toda la interfaz define los límites y la forma del cuerpo definiendo el límite entre el interior y el exterior, entre la parte del mundo de realidad virtual que es “yo” y la parte que es “el mundo” (véase [Loomis, 1992] )]. Ambas, por supuesto, son solo ilusiones perceptivas generadas en una pantalla montada en la cabeza (HMD). Por ejemplo, los usuarios que usan una pantalla montada en la cabeza miran hacia abajo y aceptan fácilmente la mano virtual flotante de los sistemas inmersivos de realidad virtual como propios. Una parte del continuo de luz en el HMD, una ilusión visual, recibe la atribución distal de “mí” y el resto “otro”. De patrones coherentes de energía que inciden en los sentidos (es decir, el estímulo proximal) el mundo virtual se divide en “self” y “environment”.

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte3)

La trayectoria del pensamiento occidental ha sido una que se mueve de lo concreto a lo abstracto, del cuerpo a la mente; El pensamiento reciente, sin embargo, ha estado presionando sobre nosotros la fragilidad de esa distinción cartesiana. La mente es propiedad del cuerpo, y vive y muere con él. Donde quiera que volteamos, vemos signos de reconocimiento, y el ciberespacio, en su ubicación literal del cuerpo en espacios inventados por la mente, se ubica directamente sobre la difuminación de este límite, esta falla [(Novak, 1991, p.227)] .
La evidencia de que la realidad virtual estaba creando una integración más estrecha de sensores y pantallas con el cuerpo dio lugar a este tipo de pronunciamiento. La Figura 1 muestra la gama de dispositivos de realidad virtual y su conexión a canales sensoriales o los canales motor y autonómicos. La evolución de estos dispositivos es la evolución del acoplamiento progresivo de sensores y dispositivos de visualización para el cuerpo. La visión de un sistema de este tipo prevé algunas aplicaciones donde el cuerpo del usuario debe estar completamente inmerso en la interfaz, y la mente se establece flotando en el sistema de telecomunicaciones, en el ciberespacio. Al igual que un cuerpo que ingresa a un lavabo, un baño o un estanque, las demandas de comunicación y los contextos determinarán cuánto debe sumergirse el cuerpo en las aguas frías y eléctricas del ciberespacio.
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Rango de posibles dispositivos de entrada (sensores) y de salida (efectores) para un sistema de realidad virtual. Ilustra el patrón de realización progresiva en sistemas de realidad virtual. Fuente: Biocca y Delaney, 1995
Hay una teleología para la simbiosis humano-máquina. Las interfaces de comunicación avanzadas están diseñadas para ayudar a los usuarios en aquellos momentos en los que se desea una realización total para la comunicación intensiva (por ejemplo, entrenamiento sensoriomotor en vuelo, batalla, deportes, etc.), ciertas formas de entretenimiento donde simulaciones de lugares pasados, telepresencia a lugares existentes , y la experiencia subjetiva de otros es crítica). La inmersión total es el objetivo. Se ha producido una retirada temporal de la búsqueda agresiva de esta visión debido a la inmadurez de los dispositivos de visualización y detección. Los primeros intentos de sumergir el cuerpo en estas tecnologías inmaduras han llevado a un mapeo imperfecto del cuerpo a la interfaz. Las reacciones fisiológicas del cuerpo a este mapeo imperfecto han tomado la forma de enfermedad de simulación [(Biocca, 1992); (Kennedy et al., 1992)] y adaptación visuomotora [(Biocca & Rolland, en prensa)].
La realidad virtual es una tecnología inmadura. Pero las tecnologías de simulación se desarrollan rápidamente. La Figura 2 muestra las clases de variables que son críticas para el refinamiento continuo de los entornos virtuales y la incorporación progresiva. Mirando solo la evolución del hardware y los sistemas de operación de las interfaces de realidad virtual, podemos caracterizar el diseño de la incorporación progresiva mediante desarrollos en las siguientes clases de variables:

 

Los usuarios se encarnan progresivamente en interfaces de entorno virtual a través de tecnologías en evolución de compromiso sensorial, participación del motor y coordinación sensoriomotora.
Compromiso sensorial
Claramente, los sentidos están conectados a la interfaz. ¿Pero cómo? ¿Cómo deberíamos definir este aspecto de la encarnación? Los teóricos anteriores de los entornos virtuales han intentado definir el grado en que los sentidos están conectados a las pantallas de la interfaz. Tras el análisis, la mayoría de estas definiciones demuestran ser defectuosas. Por ejemplo, Sheridan [(1992)] afirma que la presencia física (definida a continuación) puede estar relacionada con la “cantidad de información sensorial” en la interfaz. En la superficie esto parece aceptable. Pero esta definición sugiere usar “información” como la unidad de medida. ¿Cómo se mide la variable “cantidad de información sensorial”? Se sabe desde los experimentos perceptuales en la década de 1950 que las medidas de “información” de la teoría de la información [(Shannon y Weaver, 1949)], especialmente de la información perceptual, no se pueden usar porque no podemos predecir la fragmentación y otra información estructural. Un “bit” de información perceptual no se puede definir de ninguna manera útil.
En otro intento de definir propiedades de la interfaz [Steuer (1995)] las matrices interfieren de acuerdo con su cantidad de “intensidad”. Este concepto también es defectuoso. Confunde variables independientes y dependientes al definir una propiedad de la interfaz, la computadora, en términos del efecto de esta propiedad en el usuario. Como resultado, es difícil de poner en práctica.