Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte3)

La trayectoria del pensamiento occidental ha sido una que se mueve de lo concreto a lo abstracto, del cuerpo a la mente; El pensamiento reciente, sin embargo, ha estado presionando sobre nosotros la fragilidad de esa distinción cartesiana. La mente es propiedad del cuerpo, y vive y muere con él. Donde quiera que volteamos, vemos signos de reconocimiento, y el ciberespacio, en su ubicación literal del cuerpo en espacios inventados por la mente, se ubica directamente sobre la difuminación de este límite, esta falla [(Novak, 1991, p.227)] .
La evidencia de que la realidad virtual estaba creando una integración más estrecha de sensores y pantallas con el cuerpo dio lugar a este tipo de pronunciamiento. La Figura 1 muestra la gama de dispositivos de realidad virtual y su conexión a canales sensoriales o los canales motor y autonómicos. La evolución de estos dispositivos es la evolución del acoplamiento progresivo de sensores y dispositivos de visualización para el cuerpo. La visión de un sistema de este tipo prevé algunas aplicaciones donde el cuerpo del usuario debe estar completamente inmerso en la interfaz, y la mente se establece flotando en el sistema de telecomunicaciones, en el ciberespacio. Al igual que un cuerpo que ingresa a un lavabo, un baño o un estanque, las demandas de comunicación y los contextos determinarán cuánto debe sumergirse el cuerpo en las aguas frías y eléctricas del ciberespacio.
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Rango de posibles dispositivos de entrada (sensores) y de salida (efectores) para un sistema de realidad virtual. Ilustra el patrón de realización progresiva en sistemas de realidad virtual. Fuente: Biocca y Delaney, 1995
Hay una teleología para la simbiosis humano-máquina. Las interfaces de comunicación avanzadas están diseñadas para ayudar a los usuarios en aquellos momentos en los que se desea una realización total para la comunicación intensiva (por ejemplo, entrenamiento sensoriomotor en vuelo, batalla, deportes, etc.), ciertas formas de entretenimiento donde simulaciones de lugares pasados, telepresencia a lugares existentes , y la experiencia subjetiva de otros es crítica). La inmersión total es el objetivo. Se ha producido una retirada temporal de la búsqueda agresiva de esta visión debido a la inmadurez de los dispositivos de visualización y detección. Los primeros intentos de sumergir el cuerpo en estas tecnologías inmaduras han llevado a un mapeo imperfecto del cuerpo a la interfaz. Las reacciones fisiológicas del cuerpo a este mapeo imperfecto han tomado la forma de enfermedad de simulación [(Biocca, 1992); (Kennedy et al., 1992)] y adaptación visuomotora [(Biocca & Rolland, en prensa)].
La realidad virtual es una tecnología inmadura. Pero las tecnologías de simulación se desarrollan rápidamente. La Figura 2 muestra las clases de variables que son críticas para el refinamiento continuo de los entornos virtuales y la incorporación progresiva. Mirando solo la evolución del hardware y los sistemas de operación de las interfaces de realidad virtual, podemos caracterizar el diseño de la incorporación progresiva mediante desarrollos en las siguientes clases de variables:

 

Los usuarios se encarnan progresivamente en interfaces de entorno virtual a través de tecnologías en evolución de compromiso sensorial, participación del motor y coordinación sensoriomotora.
Compromiso sensorial
Claramente, los sentidos están conectados a la interfaz. ¿Pero cómo? ¿Cómo deberíamos definir este aspecto de la encarnación? Los teóricos anteriores de los entornos virtuales han intentado definir el grado en que los sentidos están conectados a las pantallas de la interfaz. Tras el análisis, la mayoría de estas definiciones demuestran ser defectuosas. Por ejemplo, Sheridan [(1992)] afirma que la presencia física (definida a continuación) puede estar relacionada con la “cantidad de información sensorial” en la interfaz. En la superficie esto parece aceptable. Pero esta definición sugiere usar “información” como la unidad de medida. ¿Cómo se mide la variable “cantidad de información sensorial”? Se sabe desde los experimentos perceptuales en la década de 1950 que las medidas de “información” de la teoría de la información [(Shannon y Weaver, 1949)], especialmente de la información perceptual, no se pueden usar porque no podemos predecir la fragmentación y otra información estructural. Un “bit” de información perceptual no se puede definir de ninguna manera útil.
En otro intento de definir propiedades de la interfaz [Steuer (1995)] las matrices interfieren de acuerdo con su cantidad de “intensidad”. Este concepto también es defectuoso. Confunde variables independientes y dependientes al definir una propiedad de la interfaz, la computadora, en términos del efecto de esta propiedad en el usuario. Como resultado, es difícil de poner en práctica.

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 2)

Segunda parte.

 

Lo que sabemos sobre el mundo está encarnado, está construido a partir de patrones de energía detectados por el cuerpo. El cuerpo es la superficie sobre la que inciden todos los campos de energía, de los que toman forma la comunicación y la telecomunicación.
1.2 El cuerpo como un dispositivo de visualización para una mente
El cuerpo está integrado con la mente como un sistema representacional, o como dice el neurocientífico Antonio Damasio, “un arreglo fisiológico muy curioso … ha convertido al cerebro en la audiencia cautiva del cuerpo” [(Damasio, 1994, p. Xv) ] De alguna manera, el cuerpo es un dispositivo de visualización primordial, una especie de simulador mental interno. El cuerpo es un medio de representación para la mente. Algunos afirmarían que el pensamiento está encarnado o modelado por el cuerpo. Johnson y Lakoff [(Johnson, 1987; Lakoff y Johnson, 1980; Lakoff, 1987)] argumentan contra una visión del razonamiento como la manipulación de representaciones preposicionales (la “posición de los objetivos”), una tabulación y manipulación de símbolos abstractos. Pueden sugerir una especie de “esquema de imagen” basado en los sentidos que son fundamentales para crear instancias de transformaciones mentales asociadas con la metáfora y la analogía. En cierto modo, los entornos virtuales son metáforas objetivadas y analogías entregadas como patrones sensoriales que ejemplifican “esquemas de imágenes”.
En su libro, El error de Decartes, el neurocientífico Damasio explica cómo se usa el cuerpo como medio para encarnar el pensamiento:

“… el cuerpo tal como se representa en el cerebro, puede constituir el marco de referencia indispensable para los procesos neuronales que experimentamos como la mente; que nuestro propio organismo en lugar de una realidad experiencial absoluta se utiliza como el terreno de referencia para las construcciones que hacemos del mundo que nos rodea y para la construcción del sentido de subjetividad siempre presente que es parte integrante de nuestras experiencias; que nuestros pensamientos más refinados y mejores acciones, nuestras mayores alegrías y penas más profundas, utilizan el cuerpo como criterio “[(Damasio, 1994, p. xvi)].
El título de Damasio, el Error de Descartes, advierte contra la tendencia engañosa de pensar en el cuerpo y la mente, la razón y la emoción, como sistemas separados.

1.3 El cuerpo como un dispositivo de comunicación

El cuerpo también es un dispositivo de comunicación expresivo [(Benthall & Polhemus, 1975)], un vehículo semiótico social para representar estados mentales (por ejemplo, emociones, observaciones, planes, etc.) a otros. El cuerpo emite información a los sentidos de otros cuerpos, ya sea intencional o no [(Ekman, 1974)]. Los observadores del cuerpo físico o mediado leen estados emocionales, intenciones y rasgos de personalidad mediante una simulación empática de ellos [(Zillman, 1991)]. El cuerpo transmite información a otros cuerpos a través de un tipo de contagio afectivo.
Al pensar en el cuerpo como un canal de información, un dispositivo de visualización o un dispositivo de comunicación, emergemos con la metáfora del cuerpo como un tipo de simulador para la mente. Pero como en un simulador, el software y el hardware no se pueden separar limpiamente; ambos contribuyen a la fidelidad de la simulación.
Realización: la teleología del diseño de interfaz
Si el cuerpo es el hardware de comunicación fundamental, un simulador para una mente, ¿cuál es su relación con los medios de acero, plástico o silicio? En lugar de pulsar sangre, pulsos de electrones y luz animan estos medios. Hace mucho tiempo, McLuhan señaló que las interfaces de comunicación modernas se adhieren al cuerpo. En palabras de McLuhan, “los medios son extensiones de los sentidos”.
La relación de un ser humano con una interfaz puede ser de un cuerpo a un entorno, o de un cerebro a otro a través de un tipo de conversación. La visión de McLuhan de los entornos de medios es una visión ligeramente diferente a la que propuso [Licklider (1960)] en su famoso artículo sobre “simbiosis hombre-computadora”. Para él, “simbiosis hombre-computadora” es una subclase de “hombre-máquina” sistemas. “La computadora no debía ser tratada como otras máquinas porque era” inteligente “. Esta pareja inteligente podría entablar un tipo de conversación. El cerebro humano incorpóreo estaría acoplado a un cerebro de máquina en lugar de a entornos cognitivos:

La esperanza es que, en no muchos años, los cerebros humanos y las máquinas informáticas se acoplarán muy estrechamente, y que la asociación resultante pensará que ningún cerebro humano ha pensado y procesado datos de una manera que las máquinas de tratamiento de la información no aborden lo sabemos hoy [(Licklider, 1960, p.4)].
En una visión de la computadora como cerebro gigante, ampliamente compartida en los años 40 y 50, vemos otra versión del error de Descartes. Este acoplamiento fue de un cerebro a otro. La comunicación entre humanos y máquinas era una conversación. La conversación fue con un cerebro electrónico grande y sin salida, visto como un igual, esclavo o competidor. En lugar de una mente que se comunica a través de un cuerpo con otro cuerpo, tenemos solo dos conversaciones incorpóreas, un acoplamiento estéril de generadores de símbolos abstractos. Es la visión manipuladora del símbolo de la inteligencia artificial temprana, en lugar de la encarnación situada del aumento de la inteligencia [(Biocca, 1995)].

Minding the Body, the Primordial Communication Medium (parte 1)

 

Os traduzco este artículo que considero que es muy interesante de M.I.N.D. Laboratory, Michigan State University

En el siglo XX, hemos realizado una transición exitosa de las superficies de hierro hollín de la revolución industrial a las superficies lisas y líquidas de los gráficos por computadora. En nuestros monitores de computadora, podemos estar empezando a ver una superficie reflectante que se parece cada vez más a un espejo. En el mundo virtual que existe al otro lado de la superficie del espejo, apenas podemos distinguir la forma de un cuerpo que se parece a nosotros, como otro ser. Como Narciso mirando al estanque, somos capturados por la experiencia de este reflejo de nuestros cuerpos. Pero ese cuerpo reflejado se parece cada vez más a un cyborg. 

Este artículo explora un patrón interesante en el desarrollo de la interfaz de medios que llamaré incorporación progresiva. Cada paso progresivo en el desarrollo de la tecnología de sensores y pantallas mueve la tecnología de telecomunicaciones hacia un acoplamiento más ajustado del cuerpo a la interfaz. El cuerpo se está haciendo presente tanto en el espacio físico como en el ciberespacio. La interfaz se está adaptando al cuerpo; el cuerpo se está adaptando a la interfaz [(Biocca & Rolland, en prensa)].

¿Por qué está ocurriendo esto? Un argumento es que los intentos de optimizar el ancho de banda de comunicación de entornos virtuales distribuidos y multiusuario, como los mundos sociales VRML y los entornos virtuales colaborativos, impulsan este constante aumento del cuerpo y la mente [(véase Biocca, 1995)]. Se ha convertido en una clave para las etapas futuras del desarrollo de la interfaz. Por otro lado, la encarnación progresiva puede ser parte de un patrón más grande, la evolución cultural de los humanos y los artefactos de comunicación hacia una integración mutua y una mayor “flexibilidad somática” [(Bateson, 1972)].

El patrón de la encarnación progresiva plantea algunas preguntas fundamentales e interesantes. En este artículo hacemos una pausa para considerar estos desarrollos. Los nuevos medios como los entornos virtuales inmersivos distribuidos a veces nos obligan a mirar más de cerca lo que es fundamental acerca de la comunicación. Inevitablemente, los teóricos interesados ​​en los fundamentos de la comunicación regresan de una forma u otra a una discusión sobre el cuerpo y la mente. En el nacimiento de los nuevos medios, las teorías se basan en los factores humanos en la comunicación [(Biocca, 1995)] y suelen ser más psicológicas que sociológicas. Por ejemplo, cuando aparecieron la radio y la película, [Arnheim (1957)] y [Munsterberg (1916)] usaron las teorías perceptuales de la psicología de la Gestalt para intentar dar sentido a cómo cada medio afectaba los sentidos. En la década de 1960, McLuhan [(1966; McLuhan y McLuhan, 1988)] reenfocó nuestra atención en la tecnología de los medios cuando reunió una controvertida teoría psicológica para examinar los medios electrónicos y pronunciarse sobre las consecuencias de los desequilibrios en el “sensorio”.

Antes del papel, los cables y el silicio, el medio de comunicación primordial es el cuerpo. En el centro de todas las comunicaciones descansa el cuerpo, la puerta de entrada carnosa a la mente. [Becker y Schoenbach (1989)] sostienen que “un verdadero ‘nuevo medio de masas’ para algunos expertos, tiene que abordar nuevos sentidos de nuevas combinaciones de sentidos. Tiene que usar nuevos canales de información “(p.5). En otras palabras, cada nuevo medio debe interactuar de alguna manera con el cuerpo de una nueva manera. Pero esto nos lleva a preguntarnos: ¿están todos los medios abordando colectivamente el cuerpo de una manera sistemática? ¿Es importante el diseño web?,¿Los medios están incorporando progresivamente al usuario?

1.1 Los sentidos como canales para la mente

“Cada uno de nosotros vive dentro de … la prisión de su propio cerebro. De él se desprenden millones de frágiles fibras nerviosas sensoriales, en grupos especialmente adaptados para muestrear los estados energéticos del mundo que nos rodea: calor, luz, fuerza y ​​composición química. Eso es todo lo que sabemos de él directamente; todo lo demás es inferencia lógica (1975, p.131) [(ver Sekuler y Blake, 1994, p.2)].

Los sentidos son los portales para la mente. Sekuler y Blake extienden su observación para afirmar que los sentidos son “canales de comunicación con la realidad”. Considere por un momento el cuerpo como un sistema de adquisición de información. Como extraterrestres de algún planeta distante, observamos a los humanos y vemos el cuerpo como una serie de sensores propulsados ​​a través del espacio para escanear, frotar y agarrar el medio ambiente. De alguna manera, así es como los diseñadores de realidad virtual ven a los usuarios [(Durlach y Mavor, 1994)]. Muchos diseñadores inmersivos de realidad virtual tienden a ser Gibsonianos implícita o explícitamente: aceptan la perspectiva del conocido psicólogo perceptual [J.J. Gibson (1966, 1979)]. Los entornos virtuales inmersivos son lugares donde la visión y los otros sentidos están destinados a ser activos. Los usuarios hacen uso de las posibilidades en los entornos desde los cuales perciben la estructura del mundo virtual de forma similar a la forma en que construyen el mundo físico. A través del movimiento y las colisiones con los objetos, los sentidos captan invarianzas en los campos de energía que fluyen sobre los receptores del cuerpo. Cuando caminamos o alcanzamos un objeto en el mundo virtual o físico, guiamos los sentidos en esta exploración del espacio de la misma manera que un hombre ciego estira un bastón blanco para explorar el espacio mientras está en movimiento.